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La trifuerza asimétrica: narrativa, cine y videojuegos



El objeto de este estudio es poner en relación tres fuerzas que se imbrican e intercalan entre sí sin excluirse. La narrativa, eje central de esta trinidad, ha comprendido para el ser humano desde sus inicios un modo de configurar su lugar en el universo; así como el lenguaje crea un mundo, la narración teje, sobre esa creación, la estructura. Ya sea la ciencia que utiliza la narrativa para darse a entender o el capital que intenta cristalizar grandes relatos a través de la tradición, la narrativa resulta ser estructuradora de pensamiento. El debilitamiento del relato clásico lineal en la posmodernidad —que incluye al cine— y, por otra parte la potencia de la narrativa multilineal de los videojuegos construyen una fuerza asimétrica que merece ser analizada en el contexto de esta tesis.
La narración clásica ha contribuido a crear una lógica que se presenta en todos los textos, incluso los no narrativos: ya sea mirando el cielo o entablando conversaciones, existe una determinada tensión dramática que está allí aunque lo ignoremos. Con la llegada de la posmodernidad el paradigma narrativo se transforma; los dispositivos comienzan a reflejar la incesante euforia del hombre, la nueva cultura del simulacro y la estructura esquizofrénica que «determina nuevos tipos de sintaxis o de relaciones sintagmáticas en las artes más temporales» (Jameson, 1998, p. 28).
Ante las nuevas narrativas, el cine, dispositivo ideológico surgido con la modernidad, tambalea. En sus inicios el cine acepta su origen monstruoso: es un primer cine que, orgulloso de su origen lúdico de feria, camina entre los espectadores, maravillándolos. El monstruo también se viste de seda, comienza a comunicarse con juegos de palabras; más sutil y delicado, el segundo cine perfecciona su lenguaje y olvida a sus adeptos, refinándose. Sin embargo, el temblor posmoderno acorrala al cine intentando quemarlo con las luces del espectáculo, su intento de ver más allá; la resistencia se manifiesta a través del tercer cine, el espectador encarnado por su propio ángel moderno se levanta de su butaca tomando armas, rompiendo el hechizo de la espectacularidad.
La narrativa moderna, por su parte, comienza a presentar fisuras: nacen nuevos recursos para contar y las narrativas basadas en los medios digitales hacen uso de la interactividad y la reticularidad1, así como de nuevas experiencias como el «agenciamiento» (Murray, 1999), la «inmersión y presencia» (Ryan, 2001), la «identificación encarnada» (Santaella, 2004), etcétera. Asimismo, las narrativas se vinculan a un nuevo «cuerpo virtual» (Gomes, 2012). La llegada de nuevos dispositivos como Internet serán consecuencia de nuevos modos de ver y pensar; la lectura de corte posestructuralista da un giro y desliga la narración del mero análisis lingüístico de corte cientificista. Varios teóricos comienzan a reconocer una «negociación» entre quien enuncia el texto y quien lo lee (dimensión cooperativa), ubicándose en un determinado contexto que modifica su significado y el modo en que es leído (dimensión histórica-ideológica).
Las narrativas posmodernas se evidencian a través de nuevos dispositivos. La primera red de ordenadores, denominada «Arpanet», tuvo por objeto resolver complejos cálculos matemáticos aprovechando la potencia de una computadora remota (remote computing); sin embargo, «[…] los científicos usaban Arpanet para intercambiar mensajes personales. Por las redes digitales circulaba propaganda contra la guerra en Vietnam, informaciones sobre el caso Watergate y las primeras copias de Adventure, una versión digital de Dungeons and Dragons, el juego fantástico de rol» (Scolari, 2008, p. 88).
El juego en la posmodernidad rompe las cadenas ilusorias conjuradas por la religión y su condena como actividad poco seria o infantil. Los medios digitales celebran la potencia lúdica, el espectador devenido en usuario se sumerge en el océano de los relatos. Hilados por la narración, juego y video se unen en una trinidad amalgamada por lo digital. Allí, en una mágica danza, el videojuego abraza a su hermano monstruo, lo contempla e imita su narrativa para luego ser él, en el ocaso de su adolescencia, quien será imitado por su hermano audiovisual que teme una muerte inminente.


1 Configuración de un modelo organizado en forma de red que permite la comunicación «de muchos a muchos».


 
 
 
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El píxel hace la fuerza: Narrativa, cine y videojuegos en la era de las hipermediaciones de Gonzalo Murúa Losada   El píxel hace la fuerza: Narrativa, cine y videojuegos en la era de las hipermediaciones
de Gonzalo Murúa Losada

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